Minecraft-Offline-Modus: Was er macht und das Risiko
Was `online-mode=false` tatsächlich ändert, was bricht beim Umschalten, und warum es eine Whitelist braucht.
Standardmäßig überprüft Minecraft alle Spieler, die verbinden, gegen Mojangs Account-Server – das ist, was online-mode=true (die Standardeinstellung) macht, und das verhindert, dass jemand unter einem Namen beitritt, der nicht seinem gehört. false zu setzen überspringt diese Überprüfung. Diese Seite erklärt, was das ändert, was bricht beim Wechsel, und wie es mit Cobblys schlafenden Servern funktioniert.
Was Online-Modus überprüft
Wenn ein Spieler einem Online-Modus-Server beitritt, einigen sich Server und Spieler auf einen Verschlüsselungsschlüssel, und der Server fragt Mojangs Session-Service, ob dieser Spieler wirklich mit diesem Account eingeloggt ist. Nur wenn Mojang ja sagt, wird der Spieler reingelassen. Seine Identität auf dem Server ist die UUID seines Accounts, die sich nie ändert, auch wenn er sich umbenennt.
Was es ausmacht, wenn man es ausstellt
- Keine Account-Überprüfung. Der Server akzeptiert jeden Benutzernamen und überprüft nicht, dass niemand sonst ihn schon nutzt.
- Keine Verschlüsselung zwischen Spieler und Server.
- Andere Spieler-IDs. Ohne Mojang kann der Server keine echte UUID nachschlagen, also macht er eine vom Namen.
Steveundstevewerden zwei verschiedene Spieler. - Skins sehen normalerweise wie Standard-Steve und Alex aus, weil der Server sie nicht mehr vom Account abruft.
Warum Leute das machen
Die zwei häufigsten Gründe sind Spieler mit gecraktem (kostenlosen) Client, die die Mojang-Überprüfung gar nicht bestehen können, und schnelles Testen mit Wegwerf-Namen. Der andere klassische Grund – ein Server hinter einem Proxy wie Velocity oder BungeeCord, wo der Proxy die Überprüfung macht – gilt nicht für einen einzelnen Cobbly-Server.
Das echte Risiko
Jeder kann sich mit jedem Namen verbinden – inklusive deinem oder eines Operators. Wenn jemand sich als OP verbindet, hat er die Rechte des OPs. Identitätsbetrug ist auf einem Offline-Server kein Support-Thema, weil es keine Möglichkeit gibt, echte Spieler von jemandem mit ihrem Namen zu unterscheiden. Wenn du einen Server so betreibst, liegt die Sicherheit ganz bei dir. Siehe Acceptable Use Policy für die vollständige Position.
Modus wechseln verliert Spielerdaten
Weil Spieler-IDs in jedem Modus anders sind, macht ein Wechsel von Online zu Offline (oder zurück) jeden Spieler neu aussehen. Ihre Inventare, Endertruhen, Positionen, Fortschritte und Statistiken sind unter der alten ID gespeichert, also scheinen sie zu verschwinden – die Dateien sind noch im World-Ordner, sind aber niemandem mehr zugeordnet. Whitelist-, OP- und Ban-Einträge von einem Modus matchen im anderen auch nicht mehr.
Entscheide dich für den Modus, bevor Leute spielen. Wenn du später wechseln musst, lade erst eine Kopie der Welt vom Tab Welt runter, damit du etwas hast, zu dem du zurück kannst.
Wie es mit einem schlafenden Server funktioniert
Ein schlafender Cobbly-Server läuft nicht, also kommt die Online-Modus-Einstellung des Servers nicht ins Spiel, bis er aufgewacht ist. Was entscheidet, wer ihn aufwecken kann, ist die Whitelist:
- Whitelist aus – jeder, der die Adresse kennt, kann den Server aufwecken, Premium-Account oder nicht.
- Whitelist an – nur Namen auf der Liste können ihn aufwecken, und Cobbly verifiziert den Account mit Mojang, bevor es das tut. Das bedeutet, dass ein Premium-Spieler den Server aufwecken muss; einmal läuft er, können Offline-Modus-Spieler auf der Liste normal beitreten.
Schalte es aus
- Öffne den Tab Eigenschaften auf der Server-Seite.
- Setz
online-modeauffalseund speichere. - Starte den Server neu. Die Einstellung wird nur beim Start gelesen.
Mit einer Whitelist paaren
Eine Whitelist ist die praktische Lösung für das Identitätsbetrug-Problem: Nur Namen drauf können beitreten oder den Server aufwecken, und auf Cobbly ist der Wake-Schritt trotzdem verifiziert. Weil Mojang-Verifikation wegfällt, sobald der Server läuft, matched die In-Game-Whitelist auf den exakten Text des Namens und ist case-sensitive – siehe Controlling who can join für das komplette Handbuch.